世界で戦う日本コンテンツの勝ち筋 ~『ゴジラ-1.0』『怪物』制作の裏側~
東宝(株) プロデューサー 山田 兼司 |
<インタビュアー> (株)Re entertainment 代表取締役/ エンタメ社会学者 中山 淳雄 |
<講演概要>
今年3月、日本の作品として初めてアカデミー賞視覚効果賞を受賞した映画『ゴジラ-1.0』と、2023年カンヌ国際映画祭で脚本賞とクィアパルム賞のW受賞を果たした映画『怪物』。両作の企画・プロデュースを担当された山田氏が、それぞれの制作裏側を明かす。日本のコンテンツが世界で受け入れられていくためには何が必要なのか。今後どのように成長し、世界市場の中でどう戦っていけばよいのか、展望や自身の思いを語る。
<プロフィール>
●山田 兼司
慶應義塾大学法学部卒業後テレビ朝日入社、報道局を経て、映画・ドラマプロデューサーとして10年以上勤務。ドラマ『BORDER』シリーズ、『dele』などを手がけ、東京ドラマアワードを2度、ギャラクシー賞を3度受賞。二〇一九年東宝に移籍。映画『怪物』(カンヌ映画祭受賞)、『ゴジラ−1・0』(米アカデミー賞受賞)等を企画・プロデュースし、エランドール賞、藤本賞をはじめ、北米では2023年最も革新的な成果を生み出したアジアのクリエイターに与えられるアジアゲームチェンジャーアワードを受賞した。
●中山 淳雄
エンタメ社会学者。事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業https://www.reentertainment.online/)やベンチャー企業役員(Plott、キャラアート)をしながら、研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査、内閣府知財戦略委員)などを兼任し、コンテンツの海外展開をライフワークとする。以前はリクルート・DeNA・デロイトを経て、バンダイナムコスタジオ・ブシロードで、カナダ・シンガポールでメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当。著書に『クリエイターワンダーランド』『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。
<講演概要>
今年3月、日本の作品として初めてアカデミー賞視覚効果賞を受賞した映画『ゴジラ-1.0』と、2023年カンヌ国際映画祭で脚本賞とクィアパルム賞のW受賞を果たした映画『怪物』。両作の企画・プロデュースを担当された山田氏が、それぞれの制作裏側を明かす。日本のコンテンツが世界で受け入れられていくためには何が必要なのか。今後どのように成長し、世界市場の中でどう戦っていけばよいのか、展望や自身の思いを語る。
<プロフィール>
●山田 兼司
慶應義塾大学法学部卒業後テレビ朝日入社、報道局を経て、映画・ドラマプロデューサーとして10年以上勤務。ドラマ『BORDER』シリーズ、『dele』などを手がけ、東京ドラマアワードを2度、ギャラクシー賞を3度受賞。二〇一九年東宝に移籍。映画『怪物』(カンヌ映画祭受賞)、『ゴジラ−1・0』(米アカデミー賞受賞)等を企画・プロデュースし、エランドール賞、藤本賞をはじめ、北米では2023年最も革新的な成果を生み出したアジアのクリエイターに与えられるアジアゲームチェンジャーアワードを受賞した。
●中山 淳雄
エンタメ社会学者。事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業https://www.reentertainment.online/)やベンチャー企業役員(Plott、キャラアート)をしながら、研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査、内閣府知財戦略委員)などを兼任し、コンテンツの海外展開をライフワークとする。以前はリクルート・DeNA・デロイトを経て、バンダイナムコスタジオ・ブシロードで、カナダ・シンガポールでメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当。著書に『クリエイターワンダーランド』『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。
ヒットメーカーが語る!多様化するメディアとコンテンツ制作のヒント
スタートアップファクトリー 代表 鈴木 おさむ |
経済メディア「ReHacQ」 プロデューサー 高橋 弘樹 |
<講演概要>
数々のヒットコンテンツを生み出してきた鈴木おさむ氏と高橋弘樹氏が、コンテンツ制作の裏側や方法論について語る。また、メディアが多様化しコンテンツがあふれる現代において、クリエイターに求められる思考や能力とはなにかを探る。
<プロフィール>
●鈴木 おさむ
19歳の時に放送作家になり、それから32年間、様々なコンテンツを生み出す。
現在は、「スタートアップファクトリー」を立ち上げ、スタートアップ企業の若者たちの応援を始める。コンサル、講演なども行う。
●高橋 弘樹
映像ディレクター。テレビ東京にて『家、ついて行ってイイですか?』『ジョージ・ポットマンの平成史』『吉木りさに怒られたい』などを企画・演出。YouTubeチャンネル『日経テレ東大学』を企画・製作統括。
2023年より株式会社tonari CEO、ビジネス動画メディア『ReHacQ』プロデューサー。
著書に『1秒でつかむ』『TV ディレクターの演出術』『都会の異界 東京23区の島に暮らす』、『天才たちの未来予測図』『なんで会社辞めたんですか?』など。
<講演概要>
数々のヒットコンテンツを生み出してきた鈴木おさむ氏と高橋弘樹氏が、コンテンツ制作の裏側や方法論について語る。また、メディアが多様化しコンテンツがあふれる現代において、クリエイターに求められる思考や能力とはなにかを探る。
<プロフィール>
●鈴木 おさむ
19歳の時に放送作家になり、それから32年間、様々なコンテンツを生み出す。
現在は、「スタートアップファクトリー」を立ち上げ、スタートアップ企業の若者たちの応援を始める。コンサル、講演なども行う。
●高橋 弘樹
映像ディレクター。テレビ東京にて『家、ついて行ってイイですか?』『ジョージ・ポットマンの平成史』『吉木りさに怒られたい』などを企画・演出。YouTubeチャンネル『日経テレ東大学』を企画・製作統括。
2023年より株式会社tonari CEO、ビジネス動画メディア『ReHacQ』プロデューサー。
著書に『1秒でつかむ』『TV ディレクターの演出術』『都会の異界 東京23区の島に暮らす』、『天才たちの未来予測図』『なんで会社辞めたんですか?』など。
生成AI時代のマーケティング・クリエイティブ革命
(株)サイバーエージェント AIクリエイティブプランナー 洞ノ上 茉亜子 |
(株)博報堂プロダクツ Promotion X室 執行役員 石﨑 優 |
AI専門メディア「AINOW」 編集長/(株)Cinematorico Founder COO 小澤 健祐 |
<講演概要>
生成AI技術の劇的な進化の中、マーケティングとクリエイティブの世界は大きな変化の波に飲まれています。生成AIがどのように業界を再定義していくのでしょうか。このセッションではコンテンツの制作プロセスの変化にとどまらず、消費者とのコミュニケーションに与える影響はどう変化するのか、事例を交えて議論します。
<プロフィール>
●洞ノ上 茉亜子
2019年、サイバーエージェント入社。『極予測AI』を活用したクリエイティブチームの立ち上げを経験。広告クリエイティブにおけるAI活用を推進する。
●石﨑 優
2014年 マッキンゼーアンドカンパニー日本支社に入社。
2016年 バンコクにてEmpag社創業、2018年同社の日本法人にあたる株式会社Emerge設立 タイを拠点とした日本向けオフショア映像制作事業を展開。
2019年 博報堂プロダクツ社と業務資本提携しグループ入り、デジタル動画事業を推進。
2023年 博報堂プロダクツ 執行役員に就任、プロダクツAIタスクフォースのリーダーとして生成AI利活用を推進。
2024年 Promotion X室 室長に就任。DX・AI導入によるプロモーション事業のトランスフォーメーションに取り組む。
●小澤 健祐
「人間とAIが共存する社会をつくる」がビジョン。ディップが運営するAI専門メディア AINOW編集長を務める。
書籍「生成AI導入の教科書」。1000本以上のAI関連記事を執筆。一般社団法人生成AI活用普及協会 協議員。
その他、AI領域で幅広く活動。生成AI教育事業を展開するCynthialyの顧問、日本最大のAI活用コミュニティ「SHIFT AI」のモデレーター&パートナーインフルエンサー、ディップの生成AI活用推進プロジェクト「dip AI Force」の推進、生成AIとエンターテイメントの融合を進めるAI Booster顧問、東大発AIスタートアップ Lightblue顧問、AIベンチャー Carnotの事業戦略なども務める。AIに関するトークセッションのモデレーターや登壇も多数。
<講演概要>
生成AI技術の劇的な進化の中、マーケティングとクリエイティブの世界は大きな変化の波に飲まれています。生成AIがどのように業界を再定義していくのでしょうか。このセッションではコンテンツの制作プロセスの変化にとどまらず、消費者とのコミュニケーションに与える影響はどう変化するのか、事例を交えて議論します。
<プロフィール>
●洞ノ上 茉亜子
2019年、サイバーエージェント入社。『極予測AI』を活用したクリエイティブチームの立ち上げを経験。広告クリエイティブにおけるAI活用を推進する。
●石﨑 優
2014年 マッキンゼーアンドカンパニー日本支社に入社。
2016年 バンコクにてEmpag社創業、2018年同社の日本法人にあたる株式会社Emerge設立 タイを拠点とした日本向けオフショア映像制作事業を展開。
2019年 博報堂プロダクツ社と業務資本提携しグループ入り、デジタル動画事業を推進。
2023年 博報堂プロダクツ 執行役員に就任、プロダクツAIタスクフォースのリーダーとして生成AI利活用を推進。
2024年 Promotion X室 室長に就任。DX・AI導入によるプロモーション事業のトランスフォーメーションに取り組む。
●小澤 健祐
「人間とAIが共存する社会をつくる」がビジョン。ディップが運営するAI専門メディア AINOW編集長を務める。
書籍「生成AI導入の教科書」。1000本以上のAI関連記事を執筆。一般社団法人生成AI活用普及協会 協議員。
その他、AI領域で幅広く活動。生成AI教育事業を展開するCynthialyの顧問、日本最大のAI活用コミュニティ「SHIFT AI」のモデレーター&パートナーインフルエンサー、ディップの生成AI活用推進プロジェクト「dip AI Force」の推進、生成AIとエンターテイメントの融合を進めるAI Booster顧問、東大発AIスタートアップ Lightblue顧問、AIベンチャー Carnotの事業戦略なども務める。AIに関するトークセッションのモデレーターや登壇も多数。
動画 “カンブリア紀” を生き残れ!ショート動画・生成AI時代のコミュニケーション戦略
ワンメディア(株) 代表取締役CEO/動画プロデューサー 明石 ガクト |
サントリーホールディングス(株) 宣伝部 課長 前田 真太郎 |
(株)リクルート マーケティング室 クリエイティブディレクター 部長 萩原 幸也 |
<講演概要>
テキストだけで誰でも動画を作れる時代。濫造されるAI生成動画に対し、相対的に価値が上がるものとは?企業・ブランド/広告制作現場の視点から、顧客の行動に繋がるこれからのコミュニケーションとは?登壇者の実体験を元にこれから取るべき戦略を徹底ディスカッションします。
<プロフィール>
●明石 ガクト
1982年生まれ。静岡市出身。2014年6月に新しい動画表現を追求するべくONE MEDIAを創業。トヨタ自動車やソフトバンクなど、ナショナルクライアント向けにTikTok等のSNSプラットフォーム向け動画コンテンツを企画制作し、マーケティング活動を支援。最新の著書『動画大全』(SBクリエイティブ)は韓国・台湾でも出版決定。YouTube Works Awards 2022 クリエイターコラボレーション部門代表審査員、TikTokクリエイティブアワード 2023 代表審査員を歴任。
●前田 真太郎
2007年一橋大学卒業、総合広告代理店に入社。
様々な業種のメディア・デジタルプランニングを支援した後、2016年にサントリーホールディングスに入社。
宣伝部に所属し、酒類~飲料まで当社の持つ幅広いブランドのデジタルメディアプランニング、デジタルコンテンツ開発に従事。
●萩原 幸也
山梨生まれ。2006年武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科卒業後(株)リクルート入社。
リクルートグループのコーポレート、サービスのブランディング、マーケティングを担当。
カンヌライオンズ グランプリなど国内外のアワード受賞。
母校である武蔵野美術大学にて社会人への創造的思考育成プログラムの立案、講師も務める。
武蔵野美術大学大学校友会 会長
武蔵野美術大学 評議員
武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所 客員研究員
JAA 公益社団法人 日本アドバタイザーズ協会 クリエイティブ委員
県庁公認 山梨大使
<講演概要>
テキストだけで誰でも動画を作れる時代。濫造されるAI生成動画に対し、相対的に価値が上がるものとは?企業・ブランド/広告制作現場の視点から、顧客の行動に繋がるこれからのコミュニケーションとは?登壇者の実体験を元にこれから取るべき戦略を徹底ディスカッションします。
<プロフィール>
●明石 ガクト
1982年生まれ。静岡市出身。2014年6月に新しい動画表現を追求するべくONE MEDIAを創業。トヨタ自動車やソフトバンクなど、ナショナルクライアント向けにTikTok等のSNSプラットフォーム向け動画コンテンツを企画制作し、マーケティング活動を支援。最新の著書『動画大全』(SBクリエイティブ)は韓国・台湾でも出版決定。YouTube Works Awards 2022 クリエイターコラボレーション部門代表審査員、TikTokクリエイティブアワード 2023 代表審査員を歴任。
●前田 真太郎
2007年一橋大学卒業、総合広告代理店に入社。
様々な業種のメディア・デジタルプランニングを支援した後、2016年にサントリーホールディングスに入社。
宣伝部に所属し、酒類~飲料まで当社の持つ幅広いブランドのデジタルメディアプランニング、デジタルコンテンツ開発に従事。
●萩原 幸也
山梨生まれ。2006年武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科卒業後(株)リクルート入社。
リクルートグループのコーポレート、サービスのブランディング、マーケティングを担当。
カンヌライオンズ グランプリなど国内外のアワード受賞。
母校である武蔵野美術大学にて社会人への創造的思考育成プログラムの立案、講師も務める。
武蔵野美術大学大学校友会 会長
武蔵野美術大学 評議員
武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所 客員研究員
JAA 公益社団法人 日本アドバタイザーズ協会 クリエイティブ委員
県庁公認 山梨大使
生成AI活用へのチャレンジと拡がる広告・マーケティングの可能性
KDDI(株) ブランド・コミュニケーション本部 コミュニケーションデザイン部 部長 合澤 智子 |
(株)パルコ 宣伝部 部長 手塚 千尋 |
AI専門メディア「AINOW」 編集長/(株)Cinematorico Founder COO 小澤 健祐 |
<講演内概要>
進化を続ける生成AIを、いかに企業の広告クリエイティブやマーケティング活動に活用していくか、多くの企業が注目している。本セッションでは、いち早く生成AIを活用したKDDI、PARCO両社の責任者が、その狙いや制作の裏側、成果、今後の活用について語る。
<プロフィール>
●合澤 智子
・1999年現KDDI入社
・モバイルEC/ニュースEXなどモバイルコンテンツサービス企画を経て、2009年からはプロダクト企画に異動。au Design project(後のiida)のスマートフォン企画、プロダクトラインナップ企画に従事
・2017年に役員付補佐
・2018年よりデジタルマーケティングの主に広告領域、のち宣伝部では、マス・デジタル全般のクリエイティブ企画、メディアプランニングを統括
・2022年に宣伝部からコミュニケーションデザイン部に改称、同部を統括
●手塚 千尋
2006年京都大学卒業、株式会社パルコ入社。店舗、エンタテインメント事業部を経て、2016年新生渋谷PARCOプロジェクトへ参加。2022年より宣伝部で現在へ至る。
生成AIを使用したHAPPY HOLIDAYSやマツケン×グランバザールなど話題性のある広告を数々手掛ける。
●小澤 健祐
「人間とAIが共存する社会をつくる」がビジョン。ディップが運営するAI専門メディア AINOW編集長を務める。
書籍「生成AI導入の教科書」。1000本以上のAI関連記事を執筆。一般社団法人生成AI活用普及協会 協議員。
その他、AI領域で幅広く活動。生成AI教育事業を展開するCynthialyの顧問、日本最大のAI活用コミュニティ「SHIFT AI」のモデレーター&パートナーインフルエンサー、ディップの生成AI活用推進プロジェクト「dip AI Force」の推進、生成AIとエンターテイメントの融合を進めるAI Booster顧問、東大発AIスタートアップ Lightblue顧問、AIベンチャー Carnotの事業戦略なども務める。AIに関するトークセッションのモデレーターや登壇も多数。
<講演内概要>
進化を続ける生成AIを、いかに企業の広告クリエイティブやマーケティング活動に活用していくか、多くの企業が注目している。本セッションでは、いち早く生成AIを活用したKDDI、PARCO両社の責任者が、その狙いや制作の裏側、成果、今後の活用について語る。
<プロフィール>
●合澤 智子
・1999年現KDDI入社
・モバイルEC/ニュースEXなどモバイルコンテンツサービス企画を経て、2009年からはプロダクト企画に異動。au Design project(後のiida)のスマートフォン企画、プロダクトラインナップ企画に従事
・2017年に役員付補佐
・2018年よりデジタルマーケティングの主に広告領域、のち宣伝部では、マス・デジタル全般のクリエイティブ企画、メディアプランニングを統括
・2022年に宣伝部からコミュニケーションデザイン部に改称、同部を統括
●手塚 千尋
2006年京都大学卒業、株式会社パルコ入社。店舗、エンタテインメント事業部を経て、2016年新生渋谷PARCOプロジェクトへ参加。2022年より宣伝部で現在へ至る。
生成AIを使用したHAPPY HOLIDAYSやマツケン×グランバザールなど話題性のある広告を数々手掛ける。
●小澤 健祐
「人間とAIが共存する社会をつくる」がビジョン。ディップが運営するAI専門メディア AINOW編集長を務める。
書籍「生成AI導入の教科書」。1000本以上のAI関連記事を執筆。一般社団法人生成AI活用普及協会 協議員。
その他、AI領域で幅広く活動。生成AI教育事業を展開するCynthialyの顧問、日本最大のAI活用コミュニティ「SHIFT AI」のモデレーター&パートナーインフルエンサー、ディップの生成AI活用推進プロジェクト「dip AI Force」の推進、生成AIとエンターテイメントの融合を進めるAI Booster顧問、東大発AIスタートアップ Lightblue顧問、AIベンチャー Carnotの事業戦略なども務める。AIに関するトークセッションのモデレーターや登壇も多数。
価値が多様化する現代にこそ求められるデザイン思考力
(株)誠文堂新光社 デザインノート 編集長 三嶋 康次郎 |
(株)cosmos 代表取締役/アートディレクター 内田 喜基 |
<講演概要>
消費者の価値が多様化し続ける現代において、企業のブランディング戦略は顧客から認知され、永く愛されるために重要性が増している。本セッションでは、クリエティブの目線からデザイナー、クライアント企業それぞれが持ち備えるべき「ブランディング・デザイン思考」と成功へのヒントについて語る。
<プロフィール>
●三嶋 康次郎
1962年大阪府出身。広告制作会社を経て、2002年に誠文堂新光社入社。現在はクリエイター専門誌「デザインノート」や「イラストノート」の編集長を務めている。そのほか、デザインだけでなく、ビジネス、エンターテイメント、ペットなど幅広いジャンルの書籍も手がける。
●内田 喜基
2004年cosmos設立。主な仕事に「不二家 ネクター」「カルビーポテリッチ」「花王ケープ」などの商品デザイン、「菓子舗井村屋」ブランディング、西伊豆 道の駅「はんばた市場」、京抹茶「孫右ヱ門」など多種多様なブランディングやコンサルティング、PARIS DESIGN WEEKにてYohji Yamamotoパリ支店でのインスタレーションなど幅広く手がけている。主な受賞歴 Graphis (New York) Branding7最高賞、A’Design Award (Milano)パッケージ部門 最高賞など多数受賞。著書に「グラフィックデザイナーだからできるブランディング」(誠文堂新光社)
<講演概要>
消費者の価値が多様化し続ける現代において、企業のブランディング戦略は顧客から認知され、永く愛されるために重要性が増している。本セッションでは、クリエティブの目線からデザイナー、クライアント企業それぞれが持ち備えるべき「ブランディング・デザイン思考」と成功へのヒントについて語る。
<プロフィール>
●三嶋 康次郎
1962年大阪府出身。広告制作会社を経て、2002年に誠文堂新光社入社。現在はクリエイター専門誌「デザインノート」や「イラストノート」の編集長を務めている。そのほか、デザインだけでなく、ビジネス、エンターテイメント、ペットなど幅広いジャンルの書籍も手がける。
●内田 喜基
2004年cosmos設立。主な仕事に「不二家 ネクター」「カルビーポテリッチ」「花王ケープ」などの商品デザイン、「菓子舗井村屋」ブランディング、西伊豆 道の駅「はんばた市場」、京抹茶「孫右ヱ門」など多種多様なブランディングやコンサルティング、PARIS DESIGN WEEKにてYohji Yamamotoパリ支店でのインスタレーションなど幅広く手がけている。主な受賞歴 Graphis (New York) Branding7最高賞、A’Design Award (Milano)パッケージ部門 最高賞など多数受賞。著書に「グラフィックデザイナーだからできるブランディング」(誠文堂新光社)
日本はなぜクリエイターワンダーランドなのか?
(株)Re entertainment 代表取締役/エンタメ社会学者 中山 淳雄 |
<講演概要>
「日本はなぜクリエイターワンダーランドなのか?」
・ニコ動と初音ミクが生んだ日本のクリエイター文化
・YouTubeとTwitterがファンダムを形成し、ユーザーとクリエイターの距離を縮めた
・2020年代のコロナ禍でクリエイティブのベースが「メジャーメディア」から「マイナーメディア」に移りつつある
<プロフィール>
エンタメ社会学者。事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業https://www.reentertainment.online/)やベンチャー企業役員(Plott、キャラアート)をしながら、研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査、内閣府知財戦略委員)などを兼任し、コンテンツの海外展開をライフワークとする。以前はリクルート・DeNA・デロイトを経て、バンダイナムコスタジオ・ブシロードで、カナダ・シンガポールでメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当。著書に『クリエイターワンダーランド』『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。
<講演概要>
「日本はなぜクリエイターワンダーランドなのか?」
・ニコ動と初音ミクが生んだ日本のクリエイター文化
・YouTubeとTwitterがファンダムを形成し、ユーザーとクリエイターの距離を縮めた
・2020年代のコロナ禍でクリエイティブのベースが「メジャーメディア」から「マイナーメディア」に移りつつある
<プロフィール>
エンタメ社会学者。事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業https://www.reentertainment.online/)やベンチャー企業役員(Plott、キャラアート)をしながら、研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査、内閣府知財戦略委員)などを兼任し、コンテンツの海外展開をライフワークとする。以前はリクルート・DeNA・デロイトを経て、バンダイナムコスタジオ・ブシロードで、カナダ・シンガポールでメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当。著書に『クリエイターワンダーランド』『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。
変化するキャラクタービジネス市場の現状と今後
(株)キャラクター・データバンク 代表取締役社長/(一社)キャラクターブランド・ライセンス協会 副理事長 兼 専務理事 陸川 和男 |
<講演概要>
「推し活」市場の拡大を含め、SNS発キャラクターやVTuberなどが大きな影響力をもつようになったキャラクタービジネス市場。その勢いは国内に留まらず海外へも波及している。本講演では現在の市場を分かりやすく解説するとともに、今後の方向性を提示する。
<プロフィール>
広告・マーケティングの専門誌の編集者、マーケティング会社の研究員等を経て、2000年7月、株式会社キャラクター・データバンク(CDB)設立。CDB事業の統括を行うかたわら、キャラクタービジネスのアナリストとしてTV・新聞・雑誌等でのコメンテーターや執筆、講演活動なども行う。
2002年7月には、世界最大のライセンス協会である国際ライセンシング産業マーチャンダイザーズ協会を日本に誘致し、LIMA日本支部(現・Licensing International Japan)を設立。また2014年には一般社団法人キャラクターブランド・ライセンス協会の設立に参加し、現在、副理事長/専務理事も兼務する。
著書には、「図解でわかるキャラクターマーケティング」(共著・日本能率協会マネジメントセンター刊)等がある。
<講演概要>
「推し活」市場の拡大を含め、SNS発キャラクターやVTuberなどが大きな影響力をもつようになったキャラクタービジネス市場。その勢いは国内に留まらず海外へも波及している。本講演では現在の市場を分かりやすく解説するとともに、今後の方向性を提示する。
<プロフィール>
広告・マーケティングの専門誌の編集者、マーケティング会社の研究員等を経て、2000年7月、株式会社キャラクター・データバンク(CDB)設立。CDB事業の統括を行うかたわら、キャラクタービジネスのアナリストとしてTV・新聞・雑誌等でのコメンテーターや執筆、講演活動なども行う。
2002年7月には、世界最大のライセンス協会である国際ライセンシング産業マーチャンダイザーズ協会を日本に誘致し、LIMA日本支部(現・Licensing International Japan)を設立。また2014年には一般社団法人キャラクターブランド・ライセンス協会の設立に参加し、現在、副理事長/専務理事も兼務する。
著書には、「図解でわかるキャラクターマーケティング」(共著・日本能率協会マネジメントセンター刊)等がある。
社会現象化する「ちいかわ」の成功の背景とネクスト・ステージ
(株)スパイラルキュート 代表取締役社長 川上 洋一 |
(株)グレイ・パーカー・サービス 営業部 兼 WEB事業部 部長 辻 有起 |
(一社)キャラクターブランド・ライセンス協会 理事長 古川 愛一郎 |
<講演概要>
2020年12月、コロナ禍のなかで商品化をスタートさせて以来、瞬く間に幅広いファン層を獲得し、社会現象化する「ちいかわ」。そのプロデュースを手がけるスパイラルキュート、商品化の中心的な役割を担うグレイ・パーカー・サービスをお招きし、「ちいかわ」成功の背景と今後の展開の方向性について紹介する。
<プロフィール>
●川上 洋一
スパイラルキュート代表。百貨店、玩具メーカーでの営業・開発を経て、独立。
キャラクターライセンスのプロデュースから、キャラクターの企画・開発を手がける同社を立ち上げ、さまざまなキャラクターのプロデュースを手がける。
毎年、国内最高のキャラクターおよびブランドを選ぶ「日本キャラクター大賞」の常連で、2013年「なめこ栽培キット」、2015年「コップのフチ子」、2019年には「コウペンちゃん」がライセンス・エージェンシー賞を受賞。
また2022年には「ちいかわ」でキャラクターライセンス賞/グランプリを受賞した。
●辻 有起
2018年4月株式会社グレイ・パーカー・サービスに営業部長として入社。コウペンちゃんの公式オンラインストア「コウペンちゃんのはなまるストア」の立ち上げからWEB事業部も兼任し「キューライスストア」「可愛い嘘のカワウソぬんぬんストア」「mofusandもふもふマーケット」や話題の「ちいかわマーケット」「ナガノマーケット」の運営責任者とし日々修行中。2022年12月からはWEBくじ事業もスタートさせて売上をさらに拡大中。
●古川 愛一郎
1980年に現(株)ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)に入社。(株)ソニー・クリエイティブプロダクツ(SCP)に配属。2005年に同社代表取締役にに就任。リサとガスパール、ピーターラビット、Peanuts等のエージェント権を獲得。2016年4月にその後の同社のロケーションベースエンタテインメントビジネスの礎となるSNOOPY MUSEUM TOKYOを竣工。Peanutsに関しては、後にSMEの出資を経てグローバルのマスターライセンサーの一社となる。SMEでは執行役員としてソリューション事業を統括。その発展に貢献しつつ2022年7月に退任。また、2014年に立ち上がった(一社)キャラクターブランド・ライセンス協会の理事長に就任し、現在もキャラクター業界の発展に尽力している。
<講演概要>
2020年12月、コロナ禍のなかで商品化をスタートさせて以来、瞬く間に幅広いファン層を獲得し、社会現象化する「ちいかわ」。そのプロデュースを手がけるスパイラルキュート、商品化の中心的な役割を担うグレイ・パーカー・サービスをお招きし、「ちいかわ」成功の背景と今後の展開の方向性について紹介する。
<プロフィール>
●川上 洋一
スパイラルキュート代表。百貨店、玩具メーカーでの営業・開発を経て、独立。
キャラクターライセンスのプロデュースから、キャラクターの企画・開発を手がける同社を立ち上げ、さまざまなキャラクターのプロデュースを手がける。
毎年、国内最高のキャラクターおよびブランドを選ぶ「日本キャラクター大賞」の常連で、2013年「なめこ栽培キット」、2015年「コップのフチ子」、2019年には「コウペンちゃん」がライセンス・エージェンシー賞を受賞。
また2022年には「ちいかわ」でキャラクターライセンス賞/グランプリを受賞した。
●辻 有起
2018年4月株式会社グレイ・パーカー・サービスに営業部長として入社。コウペンちゃんの公式オンラインストア「コウペンちゃんのはなまるストア」の立ち上げからWEB事業部も兼任し「キューライスストア」「可愛い嘘のカワウソぬんぬんストア」「mofusandもふもふマーケット」や話題の「ちいかわマーケット」「ナガノマーケット」の運営責任者とし日々修行中。2022年12月からはWEBくじ事業もスタートさせて売上をさらに拡大中。
●古川 愛一郎
1980年に現(株)ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)に入社。(株)ソニー・クリエイティブプロダクツ(SCP)に配属。2005年に同社代表取締役にに就任。リサとガスパール、ピーターラビット、Peanuts等のエージェント権を獲得。2016年4月にその後の同社のロケーションベースエンタテインメントビジネスの礎となるSNOOPY MUSEUM TOKYOを竣工。Peanutsに関しては、後にSMEの出資を経てグローバルのマスターライセンサーの一社となる。SMEでは執行役員としてソリューション事業を統括。その発展に貢献しつつ2022年7月に退任。また、2014年に立ち上がった(一社)キャラクターブランド・ライセンス協会の理事長に就任し、現在もキャラクター業界の発展に尽力している。
北米市場における日本製アニメの商品化最新動向と今後の方向性
PwCコンサルティング(同) Strategy& エンタテイメント&メディア・インダストリー・イニシアチブ パートナー 森 祐治 |
(株)グッドスマイルカンパニー 代表取締役会長 安藝 貴範 ※オンライン登壇 |
Mark Shinohara Business Consulting Business Consultant for Toys and Entertainment Industry シノハラ マーク |
<講演概要>
巨大な「エンタテインメント/キャラクター」ライセンス市場を有する北米。これまで自国のIPが市場を牽引してきたが、コロナ禍を経てZ世代を中心に日本製アニメの商品化市場が急拡大している。本講演では、展開事例も含めてその最新動向を紹介するとともに、北米市場開拓のための課題を整理し今後の方向性を考える。
<プロフィール>
●森 祐治
通信、インターネットビジネス、メディア・エンタテイメント、エレクトロニクス、新規事業創出、デザインコンサルティング、未来予測、マーケティング、アライアンス設計の分野を中心にコンサルティング経験を多く有する。
日本電信電話(NTT)勤務の後、日米の大学院で行動科学領域の研究に従事。米国でのベンチャー起業や、マイクロソフト米国法人・日本法人でインターネットおよびサービス開発、政府交渉などを経験。マッキンゼー・アンド・カンパニージャパンを経て、コンテンツ系投資ファンドを設立。同ファンドの償還後、電通傘下の経営戦略コンサルティング会社設立に加わり、その代表を経て、Strategy&のパートナーとなる。
情報サービス、メディア・コンテンツ領域の政府委員会委員を歴任。知的財産アナリスト認定講座(コンテンツビジネスプロフェッショナル)、デジタルハリウッド大学大学院、青山学院大学大学院国際マネジメント研究科などで教鞭をとる。
●安藝 貴範
1971年香川県生まれ
大阪府立大学経済学部卒業後、KONAMI株式会社や株式会社バンブレストでの経験を経て、2001年にグッドスマイルカンパニーを設立。同社は20年以上にわたりキャラクターフィギュア市場を牽引しています。
2011年にはアニメ制作のホールディングカンパニーであるウルトラスーパーピクチャーズを設立し、複数のアニメ制作会社を傘下抱えています。
ロサンゼルスや上海等に海外子会社を持ち、フィギュア制作、コンテンツ制作、ゲーム運営、レース運営といった多角的な事業でサブカルチャー経済を支えています。
●シノハラ マーク
同志社大学卒業後、株式会社タカラに入社。ハスブロ向けトランスフォーマーなどの開発に携わる。タカラニューヨークラボ、タカラ香港などを経て2001年よりタカラUSA(ニューヨーク)勤務。タカラトミー合併後は同社の米国法人の責任者を務める。2011年コンサルタントとして独立、カリフォルニアで日米香港などの玩具関連企業のコンサルタント業務を行っている。
<講演概要>
巨大な「エンタテインメント/キャラクター」ライセンス市場を有する北米。これまで自国のIPが市場を牽引してきたが、コロナ禍を経てZ世代を中心に日本製アニメの商品化市場が急拡大している。本講演では、展開事例も含めてその最新動向を紹介するとともに、北米市場開拓のための課題を整理し今後の方向性を考える。
<プロフィール>
●森 祐治
通信、インターネットビジネス、メディア・エンタテイメント、エレクトロニクス、新規事業創出、デザインコンサルティング、未来予測、マーケティング、アライアンス設計の分野を中心にコンサルティング経験を多く有する。
日本電信電話(NTT)勤務の後、日米の大学院で行動科学領域の研究に従事。米国でのベンチャー起業や、マイクロソフト米国法人・日本法人でインターネットおよびサービス開発、政府交渉などを経験。マッキンゼー・アンド・カンパニージャパンを経て、コンテンツ系投資ファンドを設立。同ファンドの償還後、電通傘下の経営戦略コンサルティング会社設立に加わり、その代表を経て、Strategy&のパートナーとなる。
情報サービス、メディア・コンテンツ領域の政府委員会委員を歴任。知的財産アナリスト認定講座(コンテンツビジネスプロフェッショナル)、デジタルハリウッド大学大学院、青山学院大学大学院国際マネジメント研究科などで教鞭をとる。
●安藝 貴範
1971年香川県生まれ
大阪府立大学経済学部卒業後、KONAMI株式会社や株式会社バンブレストでの経験を経て、2001年にグッドスマイルカンパニーを設立。同社は20年以上にわたりキャラクターフィギュア市場を牽引しています。
2011年にはアニメ制作のホールディングカンパニーであるウルトラスーパーピクチャーズを設立し、複数のアニメ制作会社を傘下抱えています。
ロサンゼルスや上海等に海外子会社を持ち、フィギュア制作、コンテンツ制作、ゲーム運営、レース運営といった多角的な事業でサブカルチャー経済を支えています。
●シノハラ マーク
同志社大学卒業後、株式会社タカラに入社。ハスブロ向けトランスフォーマーなどの開発に携わる。タカラニューヨークラボ、タカラ香港などを経て2001年よりタカラUSA(ニューヨーク)勤務。タカラトミー合併後は同社の米国法人の責任者を務める。2011年コンサルタントとして独立、カリフォルニアで日米香港などの玩具関連企業のコンサルタント業務を行っている。
Apple Vision Proはエンターテイメントをアップデートするのか?
(株)STYLY 取締役COO 渡邊 信彦 |
(株)HIKKY COO CQO さわえ みか |
東京大学 生産技術研究所 特任教授 三宅 陽一郎 |
(一社)Metaverse Japan 代表理事 馬渕 邦美 |
<講演概要>
このパネルディスカッションでは、Appleの最新の空間コンピューティング技術がエンターテイメント業界にどのような変革をもたらすかを探ります。空間コンピューティングの基本から始め、ゲームやアミューズメント業界、教育分野、そしてアートの世界に至るまで、この技術が開く可能性を各分野の専門家が議論します。
<プロフィール>
●渡邊 信彦
東証1部上場 大手Sierにて金融機関のデジタル戦略を担当、2006年執行役員、2011年オープンイノベーション研究所 所長 を歴任、セカンドライフブームの火付け役としてメタバースのビジネス開発に関わる。2016年(株)STYLYの設立に参画し取締役COO就任。XRクリエイター発掘/育成プロジェクトNEWVIEW」や現実の都市空間を活用した「都市型XRエンターテインメント事業」を展開。2024年6月著書『スマホがなくなる日』発売。
●さわえ みか
広告・スマホゲームのアートディレクターをへたのち、2017年末からメタバース空間での活動を開始。 2018年から、メタバースに身を置くメンバーとともに株式会社HIKKYの立ち上げに携わり、 「バーチャルマーケット」など、デジタル空間での活動の体験・文化を作ることに尽力。 仮想空間での自由なクリエイティブをサポートするメタバースエンジン「VketCloud」を開発中。 プラットフォームを超え、誰もがいろんなバースに自由に行き来できる未来を目指す。 2児の母であり、娘は母の使うアバターも母として認識している。
●三宅 陽一郎
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、博士(工学、東京大学)。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会編集委員会(副委員長)、情報処理学会ゲーム情報学研究会運営委員。
●馬渕 邦美
•2009年:世界No2広告代理店グループのオムニコムのデジタル・エージェンシーTribal DDB Tokyo ジェネラル・マネージャーに就任。日本における事業の立ち上げを成功させる。
•2012年:WPPグループである世界No1広告代理店オグルヴィ・ワン・ジャパン株式会社、ネオ・アット・オグルヴィ株式会社の代表取締役に就任。オグルヴィ・アンド・メイザー・ジャ パン・グループのデジタルビジネスを牽引。グループの再生を成功させた。
•2016年:オムニコム・グループのNo1PRエージェンシーであるフライシュマン・ヒラード SVP&Partner。
•2017年:PwCコンサルティング合同会社のエグゼクティブ・アドバイザー就任。
•2018年:Facebook Japan Director / 役員に就任
インスタグラムの日本における3500万MAU、世界第2位の達成、APACにおけるNo1のJapan Revenue Growthを成功させた。
•2020年 : PwCコンサルティング合同会社 パートナー 執行役員
•日本ディープラーニング協会 有識者会員
•人工知能学会会員
•デロイトトーマツコンサルティング パートナー
•一般社団法人 Generative AI Japan理事
書籍:
2013年 データ・サイエンティストに学ぶ「分析力」 日経BP社
2016年 ブロックチェーンの衝撃 日経BP社
2022年 東大生も学ぶ「AI経営」の教科書 東洋経済新報社
2022年 Web3新世紀 デジタル経済圏の新たなフロンティア 日経BP社
2023年 Generative AIの衝撃 日経BP社
<講演概要>
このパネルディスカッションでは、Appleの最新の空間コンピューティング技術がエンターテイメント業界にどのような変革をもたらすかを探ります。空間コンピューティングの基本から始め、ゲームやアミューズメント業界、教育分野、そしてアートの世界に至るまで、この技術が開く可能性を各分野の専門家が議論します。
<プロフィール>
●渡邊 信彦
東証1部上場 大手Sierにて金融機関のデジタル戦略を担当、2006年執行役員、2011年オープンイノベーション研究所 所長 を歴任、セカンドライフブームの火付け役としてメタバースのビジネス開発に関わる。2016年(株)STYLYの設立に参画し取締役COO就任。XRクリエイター発掘/育成プロジェクトNEWVIEW」や現実の都市空間を活用した「都市型XRエンターテインメント事業」を展開。2024年6月著書『スマホがなくなる日』発売。
●さわえ みか
広告・スマホゲームのアートディレクターをへたのち、2017年末からメタバース空間での活動を開始。 2018年から、メタバースに身を置くメンバーとともに株式会社HIKKYの立ち上げに携わり、 「バーチャルマーケット」など、デジタル空間での活動の体験・文化を作ることに尽力。 仮想空間での自由なクリエイティブをサポートするメタバースエンジン「VketCloud」を開発中。 プラットフォームを超え、誰もがいろんなバースに自由に行き来できる未来を目指す。 2児の母であり、娘は母の使うアバターも母として認識している。
●三宅 陽一郎
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、博士(工学、東京大学)。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会編集委員会(副委員長)、情報処理学会ゲーム情報学研究会運営委員。
●馬渕 邦美
•2009年:世界No2広告代理店グループのオムニコムのデジタル・エージェンシーTribal DDB Tokyo ジェネラル・マネージャーに就任。日本における事業の立ち上げを成功させる。
•2012年:WPPグループである世界No1広告代理店オグルヴィ・ワン・ジャパン株式会社、ネオ・アット・オグルヴィ株式会社の代表取締役に就任。オグルヴィ・アンド・メイザー・ジャ パン・グループのデジタルビジネスを牽引。グループの再生を成功させた。
•2016年:オムニコム・グループのNo1PRエージェンシーであるフライシュマン・ヒラード SVP&Partner。
•2017年:PwCコンサルティング合同会社のエグゼクティブ・アドバイザー就任。
•2018年:Facebook Japan Director / 役員に就任
インスタグラムの日本における3500万MAU、世界第2位の達成、APACにおけるNo1のJapan Revenue Growthを成功させた。
•2020年 : PwCコンサルティング合同会社 パートナー 執行役員
•日本ディープラーニング協会 有識者会員
•人工知能学会会員
•デロイトトーマツコンサルティング パートナー
•一般社団法人 Generative AI Japan理事
書籍:
2013年 データ・サイエンティストに学ぶ「分析力」 日経BP社
2016年 ブロックチェーンの衝撃 日経BP社
2022年 東大生も学ぶ「AI経営」の教科書 東洋経済新報社
2022年 Web3新世紀 デジタル経済圏の新たなフロンティア 日経BP社
2023年 Generative AIの衝撃 日経BP社
産業用メタバースの最新事例と生成AI・対話型AIの活用
NVIDIA(同) エンタープライズマーケティング シニアマネージャ 田中 秀明 |
<講演概要>
製造業から始まったデジタルツインは広告やデザインの分野にも広がり始めています。さらに生成 AI との連携、リアルタイムの対話型 AI の登場で 産業用メタバースは今後どのように展開するか、NVIDIA Omniverse の最新事例と共にご紹介します。
<プロフィール>
外資系コンピュータ企業にて、UNIXシステム、CADワークステーションのサポートを経て、1995年からプロダクトマーケティングとしてネットワーク、デスクトップPC、ワークステーション、エンタープライズサーバー製品を担当する。2016年にNVIDIAに入社、現在プロフェッショナルビジュアライゼーションのマーケティング担当に従事している。
<講演概要>
製造業から始まったデジタルツインは広告やデザインの分野にも広がり始めています。さらに生成 AI との連携、リアルタイムの対話型 AI の登場で 産業用メタバースは今後どのように展開するか、NVIDIA Omniverse の最新事例と共にご紹介します。
<プロフィール>
外資系コンピュータ企業にて、UNIXシステム、CADワークステーションのサポートを経て、1995年からプロダクトマーケティングとしてネットワーク、デスクトップPC、ワークステーション、エンタープライズサーバー製品を担当する。2016年にNVIDIAに入社、現在プロフェッショナルビジュアライゼーションのマーケティング担当に従事している。
ソニーのテクノロジーで実現するメタバースの世界
Siemens Digital Industries Software Product Engineering Software , Software Engineering Director Dave Forrester |
ソニー(株) インキュベーションセンター XR事業開発部門 担当部長 近藤 博仁 |
ソニー(株) インキュベーションセンター XR事業開発部門 シニアビジネスプロデューサー 上田 欣典 |
<講演概要>
「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす。」を目標に、ソニーでは最先端のテクノロジーによって、メタバースの世界の実現に取り組んでいます。本セッションでは、2024年1月に発表し、本邦初公開となる新型XR HMDと、シーメンス社との取り組みによって実現されるインダストリアルメタバースの世界、そして、裸眼立体視ディスプレイSRDやモーションセンサーmocopi など、様々なソニーのテクノロジーについて、ご紹介します。
<プロフィール>
●Dave Forrester
シーメンス・デジタル・インダストリーズによるライトワークデザインの買収時にCEOを務め、コンピュータ支援設計の視覚化と没入型分野で25年以上の経験を持つ。現在の役割は、英国のビジュアライゼーション卓越センターの管理、シーメンス/ソニーImmersive Engineeringプロジェクトのプログラムマネージャー、製品エンジニアリングソフトウェアセグメントの買収戦略の責任者である。
●近藤 博仁
1999年ソニー株式会社入社。VAIOの商品企画や米国Sony Electronics Inc におけるプロダクトマーケティング、ソニーモバイルコミュニケーションズでの商品企画や、360 Reality Audio の事業開発を歴任。2023年より現職にて、新型の XR HMD や裸眼立体視ディスプレイSRDの事業の責任者として、ソニーにおけるXRビジネスの立ち上げに従事。
●上田 欣典
日本マイクロソフトにて、HoloLens や Mixed Reality 製品のプロダクトマーケーティングマネージャーとして HoloLens 市場の立ち上げに従事。2023年11月より現職にてソニーの XR やメタバース技術を活用したビジネス開発を担当。
<講演概要>
「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす。」を目標に、ソニーでは最先端のテクノロジーによって、メタバースの世界の実現に取り組んでいます。本セッションでは、2024年1月に発表し、本邦初公開となる新型XR HMDと、シーメンス社との取り組みによって実現されるインダストリアルメタバースの世界、そして、裸眼立体視ディスプレイSRDやモーションセンサーmocopi など、様々なソニーのテクノロジーについて、ご紹介します。
<プロフィール>
●Dave Forrester
シーメンス・デジタル・インダストリーズによるライトワークデザインの買収時にCEOを務め、コンピュータ支援設計の視覚化と没入型分野で25年以上の経験を持つ。現在の役割は、英国のビジュアライゼーション卓越センターの管理、シーメンス/ソニーImmersive Engineeringプロジェクトのプログラムマネージャー、製品エンジニアリングソフトウェアセグメントの買収戦略の責任者である。
●近藤 博仁
1999年ソニー株式会社入社。VAIOの商品企画や米国Sony Electronics Inc におけるプロダクトマーケティング、ソニーモバイルコミュニケーションズでの商品企画や、360 Reality Audio の事業開発を歴任。2023年より現職にて、新型の XR HMD や裸眼立体視ディスプレイSRDの事業の責任者として、ソニーにおけるXRビジネスの立ち上げに従事。
●上田 欣典
日本マイクロソフトにて、HoloLens や Mixed Reality 製品のプロダクトマーケーティングマネージャーとして HoloLens 市場の立ち上げに従事。2023年11月より現職にてソニーの XR やメタバース技術を活用したビジネス開発を担当。
圧倒的に進化する生成AIがメタバースを進化させる
H2L CEO/琉球大学工学部 教授 玉城 絵美 |
東京大学 総長特任補佐・先端科学技術研究センター 副所長/教授 稲見 昌彦 ※オンライン登壇 |
NVIDIA(同) エンタープライズ事業本部 事業本部長 井﨑 武士 |
(一社)Metaverse Japan 代表理事 馬渕 邦美 |
<講演概要>
このセッションでは、先進的な生成AIがメタバースの発展にどのように貢献して行くかを深掘りします。それぞれの専門分野から見た生成AIの技術的進化と、その技術が仮想環境や3Dワールド生成にどのように活用されているかについて議論、メタバースでの新しいユーザー体験の創出にどのように寄与するかを探ります。
<プロフィール>
●玉城 絵美
人間とコンピュータの間の情報交換を促進することによって、豊かな身体経験を共有するBodySharingとHCI研究とその普及を目指す研究者兼起業家。2011年に手の動作を制御する装置PossessedHandを発表しTime誌が選ぶ50の発明に選出、2012年にH2L,Inc.を創業し、UnlimitedHand, FirstVRなどの製品を発表しサービスへと展開。
●稲見 昌彦
東京大学大学院工学系研究科博士課程修了 博士(工学)。電気通信大学、慶應義塾大学等を経て2016年より現職。
自在化技術、人間拡張工学、エンタテインメント工学に興味を持つ。
米TIME誌Coolest Invention of the Year、文部科学大臣表彰若手科学者賞、文部科学大臣表彰科学技術賞(研究部門)などを受賞。
情報処理学会理事、日本バーチャルリアリティ学会理事、日本学術会議連携会員等を兼務。
著書に『スーパーヒューマン誕生!人間はSFを超える』(NHK出版新書)、『自在化身体論』(NTS)他。
●井﨑 武士
1999年東京大学大学院工学系研究科修了。日本テキサス・インスツルメンツ(株)にて、DVDアプリケーションプロセッサ、携帯電話向けビデオコーデック、DSPアプリケーションの開発を経て、デジタル製品マーケティング部を統括。民生から工業用製品まで幅広いビジネス開発に従事。2015年NVIDIAに入社し、ディープラーニングのビジネス開発責任者を経て、現在エンタープライズ事業本部を統括。一社)日本ディープラーニング協会 理事、一社)人工知能学会 理事、NEDO技術委員、大分県IoT戦略アドバイザー
●馬渕 邦美
•2009年:世界No2広告代理店グループのオムニコムのデジタル・エージェンシーTribal DDB Tokyo ジェネラル・マネージャーに就任。日本における事業の立ち上げを成功させる。
•2012年:WPPグループである世界No1広告代理店オグルヴィ・ワン・ジャパン株式会社、ネオ・アット・オグルヴィ株式会社の代表取締役に就任。オグルヴィ・アンド・メイザー・ジャ パン・グループのデジタルビジネスを牽引。グループの再生を成功させた。
•2016年:オムニコム・グループのNo1PRエージェンシーであるフライシュマン・ヒラード SVP&Partner。
•2017年:PwCコンサルティング合同会社のエグゼクティブ・アドバイザー就任。
•2018年:Facebook Japan Director / 役員に就任
インスタグラムの日本における3500万MAU、世界第2位の達成、APACにおけるNo1のJapan Revenue Growthを成功させた。
•2020年 : PwCコンサルティング合同会社 パートナー 執行役員
•日本ディープラーニング協会 有識者会員
•人工知能学会会員
•デロイトトーマツコンサルティング パートナー
•一般社団法人 Generative AI Japan理事
書籍:
2013年 データ・サイエンティストに学ぶ「分析力」 日経BP社
2016年 ブロックチェーンの衝撃 日経BP社
2022年 東大生も学ぶ「AI経営」の教科書 東洋経済新報社
2022年 Web3新世紀 デジタル経済圏の新たなフロンティア 日経BP社
2023年 Generative AIの衝撃 日経BP社
<講演概要>
このセッションでは、先進的な生成AIがメタバースの発展にどのように貢献して行くかを深掘りします。それぞれの専門分野から見た生成AIの技術的進化と、その技術が仮想環境や3Dワールド生成にどのように活用されているかについて議論、メタバースでの新しいユーザー体験の創出にどのように寄与するかを探ります。
<プロフィール>
●玉城 絵美
人間とコンピュータの間の情報交換を促進することによって、豊かな身体経験を共有するBodySharingとHCI研究とその普及を目指す研究者兼起業家。2011年に手の動作を制御する装置PossessedHandを発表しTime誌が選ぶ50の発明に選出、2012年にH2L,Inc.を創業し、UnlimitedHand, FirstVRなどの製品を発表しサービスへと展開。
●稲見 昌彦
東京大学大学院工学系研究科博士課程修了 博士(工学)。電気通信大学、慶應義塾大学等を経て2016年より現職。
自在化技術、人間拡張工学、エンタテインメント工学に興味を持つ。
米TIME誌Coolest Invention of the Year、文部科学大臣表彰若手科学者賞、文部科学大臣表彰科学技術賞(研究部門)などを受賞。
情報処理学会理事、日本バーチャルリアリティ学会理事、日本学術会議連携会員等を兼務。
著書に『スーパーヒューマン誕生!人間はSFを超える』(NHK出版新書)、『自在化身体論』(NTS)他。
●井﨑 武士
1999年東京大学大学院工学系研究科修了。日本テキサス・インスツルメンツ(株)にて、DVDアプリケーションプロセッサ、携帯電話向けビデオコーデック、DSPアプリケーションの開発を経て、デジタル製品マーケティング部を統括。民生から工業用製品まで幅広いビジネス開発に従事。2015年NVIDIAに入社し、ディープラーニングのビジネス開発責任者を経て、現在エンタープライズ事業本部を統括。一社)日本ディープラーニング協会 理事、一社)人工知能学会 理事、NEDO技術委員、大分県IoT戦略アドバイザー
●馬渕 邦美
•2009年:世界No2広告代理店グループのオムニコムのデジタル・エージェンシーTribal DDB Tokyo ジェネラル・マネージャーに就任。日本における事業の立ち上げを成功させる。
•2012年:WPPグループである世界No1広告代理店オグルヴィ・ワン・ジャパン株式会社、ネオ・アット・オグルヴィ株式会社の代表取締役に就任。オグルヴィ・アンド・メイザー・ジャ パン・グループのデジタルビジネスを牽引。グループの再生を成功させた。
•2016年:オムニコム・グループのNo1PRエージェンシーであるフライシュマン・ヒラード SVP&Partner。
•2017年:PwCコンサルティング合同会社のエグゼクティブ・アドバイザー就任。
•2018年:Facebook Japan Director / 役員に就任
インスタグラムの日本における3500万MAU、世界第2位の達成、APACにおけるNo1のJapan Revenue Growthを成功させた。
•2020年 : PwCコンサルティング合同会社 パートナー 執行役員
•日本ディープラーニング協会 有識者会員
•人工知能学会会員
•デロイトトーマツコンサルティング パートナー
•一般社団法人 Generative AI Japan理事
書籍:
2013年 データ・サイエンティストに学ぶ「分析力」 日経BP社
2016年 ブロックチェーンの衝撃 日経BP社
2022年 東大生も学ぶ「AI経営」の教科書 東洋経済新報社
2022年 Web3新世紀 デジタル経済圏の新たなフロンティア 日経BP社
2023年 Generative AIの衝撃 日経BP社
バーチャル⇆リアルのハイブリッドで差をつける次世代の集客戦略
(株)HIKKY 代表取締役CEO 舟越 靖 |
<講演概要>
世界最大級のメタバースイベント「バーチャルマーケット」とそのリアルイベント「Vketリアル」を主催するHIKKYが、バーチャルとリアルの融合を通じてどのように集客を生み出し、町全体を巻き込む大規模なプロジェクトを推進し経済効果を最大化できたのか、具体的な事例を交えて解説します。
<プロフィール>
大手通信会社退職後、自身の夢だったクリエイティブ分野へ進出。 数多くのクリエイターを組織化し、ハードウェアからゲーム・アニメ・映画など様々なコンテンツ制作・開発を手掛ける会社を複数社立ち上げた。 2018年、その中でもVR事業に特化した「株式会社HIKKY」を設立し、 世界中から120万人以上が来場しギネス世界記録™を樹立した世界最大のメタバースイベント「バーチャルマーケット」を主催。 イベント企画運用の他、WEBブラウザ上で動くHIKKY独自のメタバースエンジン「Vket Cloud」を開発・提供し、 新時代におけるメタバースソリューションの提供、メタバース参入コンサルティングを実施している。
<講演概要>
世界最大級のメタバースイベント「バーチャルマーケット」とそのリアルイベント「Vketリアル」を主催するHIKKYが、バーチャルとリアルの融合を通じてどのように集客を生み出し、町全体を巻き込む大規模なプロジェクトを推進し経済効果を最大化できたのか、具体的な事例を交えて解説します。
<プロフィール>
大手通信会社退職後、自身の夢だったクリエイティブ分野へ進出。 数多くのクリエイターを組織化し、ハードウェアからゲーム・アニメ・映画など様々なコンテンツ制作・開発を手掛ける会社を複数社立ち上げた。 2018年、その中でもVR事業に特化した「株式会社HIKKY」を設立し、 世界中から120万人以上が来場しギネス世界記録™を樹立した世界最大のメタバースイベント「バーチャルマーケット」を主催。 イベント企画運用の他、WEBブラウザ上で動くHIKKY独自のメタバースエンジン「Vket Cloud」を開発・提供し、 新時代におけるメタバースソリューションの提供、メタバース参入コンサルティングを実施している。
企業のメタバース導入 〜目的、効果、クリエイターとの共創から生まれる価値〜
(株)大丸松坂屋百貨店 経営戦略本部DX推進部 デジタル事業開発担当部長 岡崎 路易 |
トランスコスモス(株) メタバース推進部 部長 光田 刃 |
(株)EbuAction 代表取締役/メタバース制作スタジオBORDER 代表 野田 慶多 |
(一社)Metaverse Japan 代表理事/ (一社) 渋谷未来デザイン 理事・事務局長 長田 新子 |
<講演概要>
本セッションでは、VR Chat、FortniteやRobloxというグローバルプラットフォームを活用した具体的な実装事例を振り返りながら、その効果の検証とクリエイターとの共創価値について議論する。
<プロフィール>
●岡崎 路易
2004年、(株)大丸入社。店舗売場、財務部、経営企画およびM&Aチームを経験。2018年、大手IT企業へ入社。2020年、(株)大丸松坂屋百貨店へ再入社。DX推進部部長として新規事業開発・既存事業DXに取り組む。
クリエイターと価値共創に取り組むメタバース事業では、ハンズオンで事業運営に携わっている。
●光田 刃
2009年トランスコスモス株式会社入社。コンタクトセンター事業のサービス設計・運営、企画、営業を経験後、責任者としてマーケティング部門を立ち上げ。2022年よりWeb3やメタバース関連の新規事業開発・立ち上げに注力し、2023年2月にメタバース推進部を新設。現在は「フォートナイト」「Roblox」「ZEPETO」を活用した法人向けコンテンツの開発・提供を開始し、メタバースを活用したビジネス、マーケティングの責任者を務める。
●野田 慶多
栄光学園中学高等学校 中退。2021年よりeSportsチーム KAWAZのゼネラルマネージャーとして新体制の立ち上げを行い、フォートナイト最高峰の競技大会と言われるFNCSでASIA CHAMPION獲得に導く。その後、株式会社EbuActionを設立。EbuActionでは、フォートナイトに特化したメタバース制作スタジオ「BORDER」を運営。
●長田 新子
AT&T、ノキアにて通信・企業システム営業、マーケティング及び広報責任者を経て2007年にレッドブル・ジャパンに入社。コミュニケーション統括責任者及びマーケティング本部長(CMO)として10年半、エナジードリンクのカテゴリー確立及びブランド・製品を市場に浸透させるべく従事し2017年に退社。2018年から渋谷区にて設立された(一社)渋谷未来デザイン理事・事務局長として、都市の多様な可能性をデザインするプロジェクト活動を推進。
2018年にNEW KIDS(株)を立ち上げ、ブランド、コミュニティ・アスリート・イベント関連のアドバイザーや講演活動等を行いながら、Metaverse Japan代表理事、日本ダンススポーツ連盟理事、マーケターキャリア協会理事、シブヤ・スマートシティ推進機構理事、(株)SAKUSEN TOKYO 社外取締役、コミューン(株)顧問等の活動も行なっている。
著書に「アスリート×ブランド感動と興奮を分かち合うスポーツシーンのつくり方」(宣伝会議)、渋谷未来デザイン編・著書として「変わり続ける︕ シブヤ系まちづくり」(工作舎)を出版。
<講演概要>
本セッションでは、VR Chat、FortniteやRobloxというグローバルプラットフォームを活用した具体的な実装事例を振り返りながら、その効果の検証とクリエイターとの共創価値について議論する。
<プロフィール>
●岡崎 路易
2004年、(株)大丸入社。店舗売場、財務部、経営企画およびM&Aチームを経験。2018年、大手IT企業へ入社。2020年、(株)大丸松坂屋百貨店へ再入社。DX推進部部長として新規事業開発・既存事業DXに取り組む。
クリエイターと価値共創に取り組むメタバース事業では、ハンズオンで事業運営に携わっている。
●光田 刃
2009年トランスコスモス株式会社入社。コンタクトセンター事業のサービス設計・運営、企画、営業を経験後、責任者としてマーケティング部門を立ち上げ。2022年よりWeb3やメタバース関連の新規事業開発・立ち上げに注力し、2023年2月にメタバース推進部を新設。現在は「フォートナイト」「Roblox」「ZEPETO」を活用した法人向けコンテンツの開発・提供を開始し、メタバースを活用したビジネス、マーケティングの責任者を務める。
●野田 慶多
栄光学園中学高等学校 中退。2021年よりeSportsチーム KAWAZのゼネラルマネージャーとして新体制の立ち上げを行い、フォートナイト最高峰の競技大会と言われるFNCSでASIA CHAMPION獲得に導く。その後、株式会社EbuActionを設立。EbuActionでは、フォートナイトに特化したメタバース制作スタジオ「BORDER」を運営。
●長田 新子
AT&T、ノキアにて通信・企業システム営業、マーケティング及び広報責任者を経て2007年にレッドブル・ジャパンに入社。コミュニケーション統括責任者及びマーケティング本部長(CMO)として10年半、エナジードリンクのカテゴリー確立及びブランド・製品を市場に浸透させるべく従事し2017年に退社。2018年から渋谷区にて設立された(一社)渋谷未来デザイン理事・事務局長として、都市の多様な可能性をデザインするプロジェクト活動を推進。
2018年にNEW KIDS(株)を立ち上げ、ブランド、コミュニティ・アスリート・イベント関連のアドバイザーや講演活動等を行いながら、Metaverse Japan代表理事、日本ダンススポーツ連盟理事、マーケターキャリア協会理事、シブヤ・スマートシティ推進機構理事、(株)SAKUSEN TOKYO 社外取締役、コミューン(株)顧問等の活動も行なっている。
著書に「アスリート×ブランド感動と興奮を分かち合うスポーツシーンのつくり方」(宣伝会議)、渋谷未来デザイン編・著書として「変わり続ける︕ シブヤ系まちづくり」(工作舎)を出版。
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